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VR陀螺:小派占領(lǐng)頭部市場,撬動(dòng)VR 3.0時(shí)代

2021-11-17 12:24 4756

舊金山2021年11月17日 /美通社/ --

“大受震撼!我們需要小派這樣推動(dòng)科技上限的先鋒!”
“所以...VR3.0來了?!VR 3.0是我一直在等待的東西,我一定會(huì)買賬的!”
“太瘋狂了!干得好,小派!”
......

10月25日早上十點(diǎn)(北美時(shí)間),小派科技在線舉辦全球發(fā)布會(huì),發(fā)布了其最新款VR設(shè)備 -- Pimax Reality系列,以200度視場角、12K超高分辨率等超高規(guī)格參數(shù)驚艷四座,不僅如此,Pimax Reality還有豐富全面的互動(dòng)模式,并能同時(shí)支持PCVR和一體機(jī),這些開創(chuàng)性的功能更是引發(fā)了一場 “行業(yè)地震”。

伴隨著市場上強(qiáng)烈和積極的反響,也有一些質(zhì)疑的聲音。譬如,“在當(dāng)前技術(shù)發(fā)展水平下這款設(shè)備能否實(shí)現(xiàn)?”以及“小派真的可以按時(shí)交付嗎?”

面對這些質(zhì)疑,小派創(chuàng)始人翁志彬顯得非常坦然。創(chuàng)業(yè)路上一路走來,質(zhì)疑可以說是常態(tài),但他用實(shí)力和結(jié)果證明,小派不怕被質(zhì)疑。

質(zhì)疑聲中崛起,小派占領(lǐng)全球高端VR頭顯市場

(1) 翁志彬的執(zhí)念

時(shí)間追溯到2016年,彼時(shí)小派科技剛成立不久。當(dāng)時(shí),市場上VR頭顯幾乎都以1-2K為主,小派卻“一步到位”,直接瞄準(zhǔn)高端市場,推出其首款4K VR產(chǎn)品,這也是市場上第一款4K VR頭顯。憑借這款產(chǎn)品小派一舉拿下亞洲CES最佳VR產(chǎn)品獎(jiǎng)。

“如此高的分辨率,顯卡根本帶不動(dòng)...”
“4K有什么用,有必要嗎?”
......

小派4K
小派4K

當(dāng)時(shí),諸如此類的質(zhì)疑聲比小派剛開完的發(fā)布會(huì)之后引起的質(zhì)疑聲浪大多了。小派從這款“驚世駭俗”的產(chǎn)品起步,一開始并不被看好??墒俏迥赀^去了,小派卻在起起伏伏的VR淘汰賽中順利生存下來,并且在全球高端VR頭顯領(lǐng)域牢牢占據(jù)了龍頭地位。

“云宇宙”概念的火熱令VR行業(yè)再一次成為風(fēng)口,小派在正確的時(shí)間站在了正確的位置。

五年前那一次看似瘋狂的超前舉動(dòng),最終被市場證明是明智的。

小派為何選擇這樣邁出第一步?這還得從創(chuàng)始人翁志彬的個(gè)人經(jīng)歷說起。

「電影發(fā)燒友」是翁志彬的個(gè)人標(biāo)簽之一。

提到VR,“沉浸感”是最常被用來形容的詞語。這種沉浸感帶來的瞬間進(jìn)入另外一個(gè)時(shí)空的奇妙體驗(yàn),讓翁志彬第一次接觸VR之后就認(rèn)定這是代表未來的東西。

但是早期整個(gè)行業(yè)的硬件產(chǎn)品體驗(yàn)不佳,也成了桎梏行業(yè)發(fā)展的核心障礙。在最初體驗(yàn)到VR帶來的沉浸感體驗(yàn)的驚艷之后,一系列產(chǎn)品性能上的問題讓用戶對VR敬而遠(yuǎn)之。導(dǎo)致早期搜索VR時(shí)會(huì)緊貼著出現(xiàn)的關(guān)聯(lián)詞都是“頭暈”、“不清晰”、“玩VR難受”等,甚至直到現(xiàn)在都有不少人對VR存在心理陰影。

其中像素感明顯、畫面不清晰大概是消費(fèi)者在初次接觸VR時(shí)最直接的感受,而這也直接指向了分辨率這個(gè)指標(biāo)。

對翁志彬而言,這個(gè)痛點(diǎn)尤為突出。對電影、視頻的熱愛,使得翁志彬本能地對「視覺」有超高要求,這也可以說這是翁志彬本人的“執(zhí)念”,而這種執(zhí)念自然而然使得翁志彬?qū)σ曈X效果的要求也遷移到了產(chǎn)品身上。

很多偉大企業(yè)的創(chuàng)立都是為了解決創(chuàng)始人自己的痛點(diǎn),回頭看小派的創(chuàng)立也暗合了這個(gè)規(guī)律。

翁志彬發(fā)現(xiàn),當(dāng)時(shí)市場上所有的VR硬件產(chǎn)品都無法滿足自己的需求。

2015年,Oculus的產(chǎn)品已經(jīng)迭代了兩代,HTC的VR頭顯產(chǎn)品也已經(jīng)發(fā)布,這兩家公司的頭顯產(chǎn)品已經(jīng)初步解決了眩暈的問題,但是分辨率還是很低。翁志彬認(rèn)為,這是消費(fèi)者的痛點(diǎn),也是創(chuàng)業(yè)者的機(jī)會(huì)。

“結(jié)合我十幾年的相關(guān)行業(yè)的經(jīng)驗(yàn),我認(rèn)為我們團(tuán)隊(duì)在硬件研發(fā)能力和資源上已經(jīng)有足夠的積累,我們完全有可能去做全球領(lǐng)先的技術(shù)突破。只要解決了這個(gè)痛點(diǎn),再加上中國的產(chǎn)業(yè)鏈優(yōu)勢,我們就可以站到全行業(yè)的領(lǐng)先地位?!蔽讨颈蛘f。

小派的冒險(xiǎn)取得了成功。翁志彬投入了所有的家底,發(fā)動(dòng)了他所有能接觸到的產(chǎn)業(yè)鏈資源,帶領(lǐng)他的團(tuán)隊(duì)經(jīng)過十個(gè)月的潛心攻關(guān),終于突破了4K高清VR頭顯的核心技術(shù)。2016年成功發(fā)布的世界首款4K VR頭顯,讓小派在全球VR市場上嶄露頭角

整個(gè)團(tuán)隊(duì)還沒有來得及仔細(xì)的品味首戰(zhàn)告捷的快樂,翁志彬已經(jīng)把目光轉(zhuǎn)向了下一個(gè)目標(biāo),8K。

2016年10月,Oculus首席科學(xué)家Michael Abrash曾表示:“五年后的VR,視野一定能超過150度,分辨率一定能超過4K。

兩周之后,在小派科技的上海實(shí)驗(yàn)室里,小派的新一代產(chǎn)品原型機(jī)調(diào)試成功了,分辨率8K,視場角200度。

但是,回頭再看,Abrash的預(yù)測也沒有那么離譜:五年過去了,小派的8K系列仍然是全球VR市場上唯一一款8K VR頭顯。

高分辨率VR產(chǎn)品的研發(fā)到底有多難?

小派8K
小派8K

(2) 擠毛巾、補(bǔ)短板,背水一戰(zhàn)

更高的分辨率意味著更清晰的視覺效果,高分辨率同時(shí)還要大視場角就意味著總像素?cái)?shù)要大幅提升。像素?cái)?shù)大幅提升之后,還要保證足夠的端到端延遲,否則又會(huì)帶來眩暈的問題。這在渲染、傳輸、顯示、光學(xué)的每個(gè)環(huán)節(jié)上都將帶來一系列的挑戰(zhàn)。

在翁志彬看來,盡管從Palmer Luckey創(chuàng)建Oculus到現(xiàn)在已經(jīng)接近10年,整個(gè)行業(yè)當(dāng)前依舊處于“上半場”。而上半場的核心特點(diǎn)就是整個(gè)產(chǎn)業(yè)鏈的水平還不足以支撐完美的硬件用戶體驗(yàn)。比如顯示精細(xì)度要達(dá)到視網(wǎng)膜級別,視場角要做到200度以上,而且刷新率要達(dá)到180fps以上,才能達(dá)到視覺上的完美沉浸,但現(xiàn)在絕大多數(shù)廠商的硬件離這個(gè)目標(biāo)還差得太遠(yuǎn)。

“什么時(shí)候是下半場了呢?”翁志彬說:“就是整個(gè)產(chǎn)業(yè)鏈的水平可以支撐相對完善的硬件性能和用戶體驗(yàn),而且達(dá)到標(biāo)準(zhǔn)化和模塊化的水平,當(dāng)然成本上還要做到普通消費(fèi)者可以承受。也就是說終端廠商到時(shí)候可以專注在軟件層面的用戶體驗(yàn)的優(yōu)化和品牌形象的管理上。我們認(rèn)為上半場將持續(xù)相當(dāng)長一段時(shí)間,這里面的核心的原因是什么呢,是硬件技術(shù)水平的進(jìn)步和迭代是接近線性的,這個(gè)過程還需要5到8年的時(shí)間?!?/p>

這種產(chǎn)業(yè)鏈不成熟的現(xiàn)狀給很多試圖進(jìn)入VR硬件市場但是缺少硬件原創(chuàng)研發(fā)能力的傳統(tǒng)廠商帶來了巨大的挑戰(zhàn),其中包括諸多以供應(yīng)鏈效率和銷售能力為核心競爭力的硬件廠商,也包括很多以內(nèi)容和用戶生態(tài)見長的互聯(lián)網(wǎng)大廠

但是,這也給小派這樣的有自己研發(fā)能力和雄心的新一代中國初創(chuàng)企業(yè)帶來了難得的歷史機(jī)遇和競爭優(yōu)勢。

首先,這個(gè)階段硬件產(chǎn)品的性能優(yōu)勢可以非常直觀的體現(xiàn)在用戶體驗(yàn)的優(yōu)勢上。這是小派差異化競爭優(yōu)勢的來源,也是小派能在巨頭林立的全球VR高端頭顯市場中穩(wěn)坐頂部位置的根本原因。

“沒有對比就沒有傷害,”翁志彬說:“人眼對視覺體驗(yàn)上的差異是非常敏感的。有機(jī)會(huì)體驗(yàn)到小派產(chǎn)品的用戶很難再去屈就接受其他品牌的頭顯。某種意義上可以說他們選擇小派產(chǎn)品的唯一障礙就是價(jià)格?!?/p>

如何做到交付遠(yuǎn)高于整個(gè)產(chǎn)業(yè)鏈所能支持的產(chǎn)品性能呢?小派使用了內(nèi)部戲稱為“擠毛巾”和“補(bǔ)短板”的功夫。“擠毛巾”就是把標(biāo)稱硬件規(guī)格背后的潛力“壓榨”出來,或者叫“在物理極限的邊緣瘋狂地試探”。而“補(bǔ)短板”則是,把產(chǎn)業(yè)鏈目前不具備的能力將它補(bǔ)齊。

知易行難。這背后依靠的是團(tuán)隊(duì)扎實(shí)的技術(shù)功底、把最新的科研成果應(yīng)用到產(chǎn)品中的能力,以及在關(guān)鍵的時(shí)候背水一戰(zhàn)的決心和魄力。

小派核心技術(shù)團(tuán)隊(duì)包括了長江學(xué)者、清華大學(xué)教授、同濟(jì)大學(xué)教授、美國大學(xué)教授等多個(gè)領(lǐng)域的世界級頂尖專家,同時(shí)創(chuàng)始人翁志彬和核心技術(shù)骨干分別都在消費(fèi)電子領(lǐng)域有近20年國際前沿的產(chǎn)品研發(fā)經(jīng)驗(yàn)。超高配置的技術(shù)團(tuán)隊(duì)讓小派在創(chuàng)立之初就具備了自主研發(fā)、設(shè)計(jì)高端產(chǎn)品和打通產(chǎn)業(yè)鏈的能力。

比如,能夠覆蓋超大視場角的VR頭顯光學(xué)部分沒有供應(yīng)商可以提供, 只能靠自研;而為了實(shí)現(xiàn)低延遲超高分辨率,屏幕都只能跟供應(yīng)鏈廠商聯(lián)合開發(fā)深度定制。這些都需要多個(gè)領(lǐng)域的國際頂級研發(fā)能力來支撐,而遠(yuǎn)遠(yuǎn)不是很多人理解的所謂“堆料”就可以實(shí)現(xiàn)突破的壁壘,因?yàn)槭袌錾细緵]有現(xiàn)成的“料”供你去“堆”。

除了實(shí)現(xiàn)硬件層的效果,軟件層的極致優(yōu)化也是必不可少的功夫。。要想讓8K頭顯流暢運(yùn)行,需要把整個(gè)渲染和傳輸?shù)呢?fù)擔(dān)大幅度降低,而市場上根本沒有成熟的解決方案,這也只能靠小派自己探索。很多情況下,甚至需要小派去推動(dòng)產(chǎn)業(yè)鏈合作伙伴的進(jìn)行技術(shù)升級。

比如小派與國內(nèi)外頂級的眼球追蹤企業(yè)(海外的Tobii和國內(nèi)的七鑫易維)合作,全球率先在VR頭顯中使用了“動(dòng)態(tài)注視點(diǎn)渲染”(Dynamic Foveated Rendering)技術(shù)。這項(xiàng)技術(shù)可以將整個(gè)的渲染的比例降低一半,不僅能保證玩家視覺聚焦的位置始終是最清晰的,同時(shí)還能大幅減輕GPU的計(jì)算負(fù)擔(dān)。

再比如小派在原生8K分辨率下突破90fps刷新率的過程中,發(fā)現(xiàn)顯卡渲染出來的數(shù)據(jù)量已經(jīng)超過了DP1.4這個(gè)端口的物理帶寬。為了解決這個(gè)問題,小派的研發(fā)團(tuán)隊(duì)想到了使用DSC技術(shù)(Display Stream Compression,一種無損壓縮技術(shù))。小派和英偉達(dá)的團(tuán)隊(duì)聯(lián)合攻關(guān)數(shù)月,在英偉達(dá)最新顯卡的固件中應(yīng)用了DSC編碼技術(shù),在小派VR終端這邊實(shí)施了DSC解碼技術(shù)。終于實(shí)現(xiàn)了90fps的目標(biāo)。小派團(tuán)隊(duì)在這個(gè)基礎(chǔ)上繼續(xù)優(yōu)化,最新版本的8KX頭顯已經(jīng)可以支持120fps刷新率。

翁志彬表示:“在目前這個(gè)階段,高清VR的產(chǎn)業(yè)鏈目前就是要靠終端廠商通過前沿技術(shù)的研發(fā)深度參與進(jìn)去打造的,如果終端廠商只是被動(dòng)的接受產(chǎn)業(yè)鏈給的東西,那到現(xiàn)在也只能像全球絕大多數(shù)廠商一樣,在4K的圈子里打轉(zhuǎn)轉(zhuǎn)。前沿技術(shù)的研發(fā)難不難?當(dāng)然很難。但是,不難的話,又怎么會(huì)有我們創(chuàng)業(yè)公司的機(jī)會(huì)呢?”

回頭再去看小派4K和8K產(chǎn)品的研發(fā),對于當(dāng)時(shí)尚處在草創(chuàng)階段、資源捉襟見肘的小派而言,看上去無疑是悲壯的“背水一戰(zhàn)”。但是面前的翁志彬卻坦然一笑:“當(dāng)時(shí)確實(shí)把所有家底都賭在研發(fā)上了。但是其實(shí)內(nèi)心也沒有那么大的壓力。初創(chuàng)公司沒什么包袱嘛,要做就要做一針捅破天的事情。創(chuàng)業(yè)初期免不了要賭,但是要賭就趁早。成則一通百通,不成回去打工。 ” 

(3)出海戰(zhàn)略,搶占頭部市場

在消費(fèi)類電子領(lǐng)域長期參與國際產(chǎn)業(yè)鏈最前沿工作的經(jīng)歷使翁志彬?qū)τ谌蛴布夹g(shù)發(fā)展趨勢的把握有著強(qiáng)烈的信心,成了小派無畏質(zhì)疑、超前布局的底氣??梢哉f,小派的品牌基因源于創(chuàng)始人的基因,對技術(shù)方向的執(zhí)著追求是翁志彬、也是小派的天然調(diào)性。

這樣的基因,加上背靠中國在消費(fèi)電子領(lǐng)域供應(yīng)鏈上的優(yōu)勢,經(jīng)歷了“背水一戰(zhàn)”冒險(xiǎn)成功的小派,也因此有了堅(jiān)實(shí)的產(chǎn)品基礎(chǔ)和交付能力。

但是,市場在哪里?

在市場前景尚不明朗時(shí),翁志彬毅然選擇了先從海外核心玩家市場切入、鞏固高端品牌,再逐漸通過核心圈層擴(kuò)散至范圍更廣的玩家的策略。顯然,這個(gè)選擇是明智的。

一是,VR行業(yè)在國內(nèi)的起伏波動(dòng)比較大。而相比之下,海外的VR市場從上一波VR熱開始之后一直較為穩(wěn)定。用翁志彬的話來形容,就是海外的資本和用戶給了這個(gè)行業(yè)更多的耐心和扶持。

二是,由于當(dāng)時(shí)移動(dòng)平臺的算力孱弱,為了保證用戶體驗(yàn),早期VR頭顯以PC VR為主流。比起以手游用戶為主的國內(nèi)C端用戶群體,海外主機(jī)、PC用戶基數(shù)量更為龐大,孕育了更多對PC VR產(chǎn)品接受度高的用戶群體。

三是,小派對自家產(chǎn)品的極致性能追求自然而然地導(dǎo)致品牌定位為高端配置路線,配套的PC和顯卡要求也更高,這樣用戶整體的預(yù)算門檻必然更高。要把小派旗艦產(chǎn)品的能量完全釋放出來,需要接近5000美元的預(yù)算。而海外硬核玩家群體整體上對產(chǎn)品價(jià)格的敏感度會(huì)低一些。

目前小派的銷售網(wǎng)絡(luò)已經(jīng)完整覆蓋全球所有發(fā)達(dá)市場,進(jìn)入48個(gè)國家和地區(qū)。得益于8K系列產(chǎn)品的優(yōu)質(zhì)體驗(yàn),小派用口碑撬開了海外該段用戶市場,在Youtube上,有關(guān)小派的視頻超過5000條,其中超過90%都是用戶自發(fā)拍攝上傳的。就連原Oculus創(chuàng)始人Palmer Luckey也不禁為他們的產(chǎn)品點(diǎn)贊。

4年精細(xì)化耕耘,讓小派在1000美元及以上的VR產(chǎn)品中,全球市場占有率超過了80%,牢牢占領(lǐng)了頭部市場,成為了一眾VR玩家設(shè)備升級的終極夢想。

小派也從一個(gè)只有二十多人的小公司快速成長為一家200多人的中型公司,員工遍布全球。整體實(shí)力已經(jīng)完全不可同日而語,但是從其敢為天下先的勇氣和持續(xù)引領(lǐng)行業(yè)前沿的膽略來看,小派還是那個(gè)小派。

4年后再出發(fā),開啟VR3.0時(shí)代

(1)起于執(zhí)念,忠于執(zhí)念

在PC VR上攻占了頭部市場的小派,有著更深遠(yuǎn)的戰(zhàn)略。從這次發(fā)布的新品就能瞥見一二。

小派Reality 12K QLED
小派Reality 12K QLED

10月25日發(fā)布的Pimax Reality,雙眼分辨率達(dá)到12K,水平視場角達(dá)到200度,刷新率可達(dá)200Hz。Pimax Reality將在2022年Q4季度上市,售價(jià)2399美元。在高刷新率+高分辨率的加持下,Reality的畫面流暢性、清晰度將被再一次突破行業(yè)天花板。

Reality采用Mini LED背光模組和量子點(diǎn)層,使用數(shù)千個(gè)微小的LED元件,提供接近OLED的對比度水平和極寬的色彩范圍。

Reality頭顯還將使用結(jié)合菲涅爾和非球面元件的復(fù)合透鏡設(shè)計(jì),以獲得兩者的優(yōu)勢,帶來全視域內(nèi)的無瑕視覺。其視場角分別為水平200度和垂直135度,覆蓋了大部分人的視覺范圍。

頭顯也將通過與Tobii和七鑫易維的合作,集成眼動(dòng)追蹤模組,驅(qū)動(dòng)自動(dòng)瞳距調(diào)整,大幅改善用戶體驗(yàn),以及通過動(dòng)態(tài)注視點(diǎn)渲染大幅降低算力負(fù)擔(dān)。

頭顯底部的攝像頭陣列可實(shí)現(xiàn)面部表情追蹤和全身追蹤,使得用戶在“云宇宙”內(nèi)的交互方式空前豐富。

Reality還將支持兩種獨(dú)立的PC VR模式。其中高保真模式使用光纖電纜或?qū)S玫腤iGig (802.11ay)發(fā)射器,以獲得超高的帶寬連接

對于沒有高端游戲電腦的用戶,小派還計(jì)劃出售 “VR Station”,這是一款特別定制的便攜式Mini PC,專門用于Pimax Reality頭顯。

即使在完全獨(dú)立的一體機(jī)模式下,Reality的分辨率仍將高達(dá)雙眼8K,視場角水平達(dá)150度,刷新率達(dá)120Hz,遠(yuǎn)高于當(dāng)前市場上所有一體機(jī)的水平。

從4年前的4K、8K到如今的12K,翁志彬和他帶領(lǐng)的小派始終堅(jiān)持“執(zhí)念”,不斷突破自我,正如發(fā)布會(huì)上的口號“勇闖前人未置之境 (To go where no one has go before)”一樣。

(2)VR一體機(jī)機(jī)遇下,從頭部向肩部拓展

隨著技術(shù)的不斷發(fā)展,從VR盒子到PCVR頭顯再到VR一體機(jī),形態(tài)變化的趨勢越來越清晰。小派在此次發(fā)布會(huì)上宣布的Reality,則是既可以作為PC VR使用,又可以作為一體機(jī)使用的“全能機(jī)”。

對于已經(jīng)處在PC VR高端頭顯壟斷地位的小派而言,這也是一個(gè)期待已久的戰(zhàn)略機(jī)會(huì)。早在幾年前,小派便開始布局一體機(jī)的相關(guān)預(yù)研,相關(guān)的供應(yīng)鏈、制造和銷售體系早已經(jīng)做好了充分的準(zhǔn)備。

小派借由這款產(chǎn)品從頭部擴(kuò)展至肩部的戰(zhàn)略思維,翁志彬用了一組數(shù)據(jù)來說明。

“根據(jù)IDC數(shù)據(jù),未來VR的用戶人群將由旗艦&高端消費(fèi)人群、高端主流消費(fèi)人群和中低端主流消費(fèi)人群來劃分,其占比分別為8%、25%和67%,按照2024年全球VR終端銷量為7500萬臺估算,三類人群分別對應(yīng)的基礎(chǔ)量是600萬、1875萬和5025萬。小派的目標(biāo)是未來在總市場中市占率突破20%?!?/p>

 “目前我們?nèi)蕴幵赩R賽場的上半場,也是上半場的黃金時(shí)間。從高端市場入手,站穩(wěn)腳跟的情況下,’降維打擊’的戰(zhàn)略將助力未來小派在VR賽道上的疾馳。好比新能源汽車行業(yè)的特斯拉,先從高端入手,打造自己的技術(shù)積累和品牌勢能,在隨后往主流市場拓展的過程中,通過技術(shù)層面做減法以及品牌定位的降維打擊,牢牢把握了市場競爭的主動(dòng)權(quán)?!?/p>

(3)VR3.0時(shí)代,中國將誕生全球化品牌

在這次發(fā)布會(huì)上,小派還提出了一個(gè)新的概念——VR的3.0時(shí)代。

“自然、自我、自由”是小派賦予VR 3.0時(shí)代的關(guān)鍵詞。翁志彬認(rèn)為,唯有滿足該定義的頭顯出現(xiàn),才能說是為元宇宙(Metaverse) 的開啟做好了準(zhǔn)備。

在今年“元宇宙”、“數(shù)字人”等多個(gè)熱詞的推動(dòng)下,VR也迎來了新的高點(diǎn),尤其是國內(nèi)的VR市場,用“起死回生”形容都不過分,不僅僅資本在推動(dòng),國家的各項(xiàng)方針也在助力XR的復(fù)蘇。

在多方“勢力”的幫助下,如同翁志彬所言,“元宇宙”概念的火熱帶來的最大好處就是讓更多的人知道了什么是VR, VR行業(yè)加速發(fā)展局面已經(jīng)來臨。

“在這個(gè)大時(shí)代下,中國的VR行業(yè)一定會(huì)誕生一個(gè)新的全球龍頭品牌。”翁志彬堅(jiān)定地說。

原文鏈接:https://www.vrtuoluo.cn/527449.html

消息來源:
VR陀螺
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